互动剧“工业化发展”是伪命题吗?

6月17日,由字节跳动商业化部门巨量引擎开发的多款探索IAP互动剧小程序业务泡泡心选、果冻心选等宣布关停。这些项目面世至今,尚不足一年时间。

去年10月份,《完蛋!我被美女包围了!》在Steam平台上线,随即登顶Steam畅销榜,力压CS2、PUBG等一众大作,进而引爆互动剧市场,“短剧游戏”概念股持续走高。业界分析认为,该游戏的出现给短剧提供了新的变现思路,让快速发展的短剧市场拥有更大的想象空间。

短剧产业链上下游闻风而动,多家公司表态,加速布局互动剧赛道。今年年初,泡泡心选、果冻心选等互动剧小程序相继在抖音App上线,截至6月17日,表现最好的泡泡心选在抖音平台显示“有2.4万人最近使用过”,而果冻心选仅有“1068人最近使用过”。此外,字节跳动的首款自制互动剧《重回1990之美女如云》在抖音App内的话题播放数仅有7.9万次。

事实上,《完蛋!我被美女包围了!》之后,仍然没有出现第二个现象级产品,即便是其续作表现也未达到业内预期。“跑步入场”的互动剧相关企业,还都处于“摸着石头过河”的阶段。

那么,互动剧风口能否持续,又或者互动剧“工业化发展”是伪命题吗?

笔者认为,现在下结论还为时尚早。互动剧独特的体验,确能吸引更多的流量,为影视游戏带来创新空间。综合过去一年互动剧的发展历程,可以得出三方面经验教训。

从内容来看,沉浸式的互动剧注重体验,与短剧“短平快”的打法不同,应该摆脱“复仇爽文”“三角虐恋”等恶俗公式,以新意吸引流量。例如,尽管《完蛋!我被美女包围了!》包装在一个俗套的故事中,但每一个选择触发的情节环环相扣,结局往往令人产生“意料之外,情理之中”的感觉。反观一些短视频互动剧,选择“量大管饱”的模式,充斥着“无效选择”的互动,令游戏的体验度大打折扣。

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